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計畫與參案

每次案件你們的組織都要進行計畫。他們圍著巢穴裡盞盞閃爍的燈籠、看著潦草的地圖、低聲談論著陰謀詭計、爭論著最佳的辦法、感嘆著前方的危險、貪戀著成堆的錢幣。

但你們,玩家,不需要真的進行計畫。角色會搞定這些,在幕後。你們唯一需要選擇的是角色 已經做了計畫類型。不需要努力生出所有小細節、嘗試涵蓋未來每個可能性,因為是參案骰(細節在下面章節)最終決定當計畫推動時你們涉入的麻煩。 沒有計畫會是完美的。 你們無法算清每件事。這個系統假設總是有某些未知的要素和——或大或小的——麻煩會在任務行動中出現:你只能盡量做到最好。

有六個不同的計畫,每個都有你必須提供的缺少的細節(見下表)。「計畫一次任務行動」就只是選擇計畫並提供細節。接著 GM 會切到行動,作為任務行動展開的第一個瞬間。

  • 刺殺——對標的行使暴力。細節:攻擊點。
  • 欺瞞——引誘、欺騙或操縱。細節:欺瞞的方式。
  • 潛匿——偷偷闖入。細節:滲透點。
  • 神秘學——行使超自然力量。細節:奧術方法。
  • 社交——談判、議價或說服。細節:社交關聯。
  • 運輸——讓貨物或人穿過危險。細節:路線與手法。

細節

當你選擇一項計畫,提供一個缺少的細節,如攻擊點、社交關聯等。如果你不知道細節,你可以以某些方式蒐集情報來發現它。

道具負載

在計畫和細節都到位後,每個玩家選擇他們角色的負載。這指示了他們會在任務行動中帶多少東西。他們不必選擇個別道具——只需選擇他們會在行動中用到的最大數量。

參案骰

一旦玩家選擇一項計畫並提供其細節,GM 就會切到行動——描述組織開始行動並遇到第一個障礙的場景。但這如何建立呢?GM 描述開始情況的方式,會對行動簡單或麻煩的程度產生巨大的影響。與其讓 GM 每次都簡單地「搞定」,我們改為使用擲骰。也就是參案骰

參案骰是一次運氣骰,從 1d 的單純幸運開始。以主要優勢或劣勢來調整骰池。

主要優勢 / 劣勢

  • 這個任務行動是否特別膽大妄為?得到 +1d。這個任務是否過於複雜,或取決於許多要素?得到 -1d
  • 這個計畫細節讓目標暴露了弱點或打到痛處?得到 +1d。這個進路是目標最強的地方,或他們有格外防範或特別準備?得到 -1d
  • 有你們的友人或聯絡人能提供協助或洞見嗎?得到 +1d。有任何敵人或對手會干擾任務行動嗎?得到 -1d
  • 有任何你們想考慮的其他元素嗎?或許較低層級的標的可以給你們 +1d。或許更高的層級可以給你們 -1d。或許區域中的某個狀況會讓任務行動更棘手或更不棘手。

參案骰假設 PC 們盡可能聰明地接近標的,以他們提供的計畫和細節,因此我們不需要玩出試探性的探查、特殊的預防措施、或其他乏味的非行動。參案骰會涵蓋一切。PC 們已經在行動中、面對第一個阻礙——上屋定、正在撬窗戶的鎖;敵開敵對巢穴的大門;在化裝舞會上與一位領主展開對話等。

不要進行了參案骰後還在描述 PC 們正在靠近 標的。參案骰解決了接近的事情。切到 由於 剛靠近而來的行動——切到他們路徑上的第一個嚴重阻礙。


  • 1d,單純的幸運。

  • 為每個主要優勢+1d

  • 為每個主要劣勢-1d

  • 關鍵:卓絕的結果。你們已經克服了第一個阻礙,並在穩妥情勢中面對下一個阻礙。

  • 6:好結果。在行動開始時,你們位於穩妥情勢。

  • 4/5:混合的結果。在行動開始時,你們位於險峻情勢。

  • 1-3:壞結果。在行動開始時,你們位於絕望情勢。


女巫之屋的第一個阻礙是那狡猾的鎖與魔法的陷阱。參案骰將我們放到窗外的屋頂上,PC 們試圖悄悄地、小心翼翼地闖入閣樓。

PC 們已經踢開了門,蜂擁而入對方團伙巢穴的前廳,武器熠熠發光,進入與第一批守衛的混戰。

PC 們在聚會上禮貌地進行了社交,找機會與有權勢的領主私下展開對話。當一群年輕的貴族離開他身邊時,PC 們上前與他進行交談。

如果玩家想加入特殊準備或巧妙設置,可以在案件中用追敘。這需要時間習慣。玩家一開始可能會不滿,擔心你跳過了他們想做的重要的事。但是,一旦習慣,直接跳入案件中行動會更有效。當他們看到自己所處的情況,他們在追敘中的「規劃」會更針對和實用,而不是僅僅對可能根本不會發生的情況與事件做出猜測。

結果

參案骰的結果決定了當 PC 們切到進行中案件時,初始行動的情勢1-3 意味著絕望的情勢。4/5 是險峻的情勢。6 產生穩妥的情勢。關鍵讓行動通過第一個阻礙,深入案件的下一個行動。

無論你們層級多低或多不堪一擊,險峻情勢是計畫 + 細節 + 參案過程最壞的結果。這樣設計讓計畫過程夠重要,但又不需要大量優化和鑽牛角尖。即使你們不計後果、莽撞地潛入碰運氣,也不會太慘烈。甚至,你們還可能希望絕望擲骰能為 PC 帶來更多 xp,有助於讓起始角色成長。

當你在擲骰後描述情境時,以標的的細節來描繪 PC 們的情勢。陌生、神秘的幫派可能給竊賊帶來怎樣的絕望情勢?冷酷的屠夫可能給來襲暴徒帶來怎樣的險峻威脅?虛榮而浮誇的領主如何為善於操縱的惡棍帶來穩妥的機會?藉此機會展示 PC 的敵人如何危險與強大——不要把糟糕的參案骰定性為 PC 的失敗,他們將來才會信任它。當然,面對那些毛骨悚然的神秘主義者一開始就是很絕望的,但你正是那種敢於與他們抗衡的角色。我們上吧。

它能持續多久

參案骰決定了 PC 們行動的起始情勢。這能持續多久?情況會一直絕望下去嗎?不。一旦解決了最初的行動,你們就會按照正常程序為案件期間的其餘擲骰建立情勢。參案骰是快速的短兵相接,啟動事情並讓行動開始——不會影響到以後。

串聯的計畫

有時,一項任務行動似乎需要好幾個計畫串聯在一起。常見的情況是,團隊希望雙線並進。「你在酒館製造混亂,等他們派打手過去,我們闖進他們的老巢。」有兩種方法可以處理。

  1. 分頭進行是團隊成員作為一部分計畫而進行的設置戰術。成功的設置戰術有助於改善隊友的情勢(可能能抵消糟糕的參案骰)或改善效果。不成功的設置戰術可能會為第二部分的計畫帶來麻煩——可以簡單讓參案骰 -1d。如果合理的話,執行設置戰術的隊員可以回到主要任務行動,稍後再加入隊伍,讓他不用在那邊乾等。
  2. 分頭行動是計畫、參團和任務行動,它的結果才能為未來的計畫創造機會。如果個計畫接續部分的發生需要前半部份的話,使用這個選項。譬如,你們能進行一個潛匿計畫來從「遠古圖書館」竊取器物,接著才使用這個器物來供奉神廟以進行神秘學計畫。在這情況下,你們前半部分的計畫結束後,如常進入休整(以及回報、盯迫等)。

無論哪種方法都很好。這通常是個有趣的問題。串聯計畫的想法是否足夠有趣,是否無論如何都能進行?它是否需要第二個計畫來讓它有意義?如果是,讓它是分開來的任務行動。如果不是,設置成戰術。

追敘

在當前時刻進行的行動和過去進行的並沒有區別。當任務行動正在進行的途中,你可以引入追敘來為影響現今狀況的過去行動擲骰。或許你說服了該區的「看守」取消了今晚的巡邏任務,因此你可進行動搖骰來看狀況如何。

當你啟動一次追敘行動,由 GM 設置一次壓力費用

  • 0 壓力:你有很大機會能進行的一般行動。「利刃」勾結了她的朋友約好提前抵達這場骰子遊戲,作為驚喜的盟友突然冒出。
  • 1 壓力:複雜的情況,或不太好的機會。「獵犬」以靈巧將他的手槍藏到了牌桌附近的藏匿點,因此他可以在門哨搜完身後拿回槍枝。
  • 2 壓力:一個涉及特別的機會或突發事件的精密行動。「呢喃」已經研究了該地的歷史,並且知道有個已知的幽魂在古老的運河碼頭附近徘徊——可以強迫他揭露隱藏金庫的位置。

在支付了壓力費用後,追敘行動就像其他行動一樣處理。有時,它因為涉及到一些危險或麻煩,需要一個行動骰。有時,追敘會需要進行運氣骰,因為我們只需要狀況如何(或有多少、或多時間有多長等)。有時追敘根本不需要擲骰子,當你你支付壓力,就直接完成了。

如果追敘牽涉一個休整活動,為此花費 1 錢幣或 1 rep,而非壓力。

追敘最有用的地方就是參案骰出狀況的時候。在 GM 描述了遭遇到的麻煩後,你可以要求追敘你已經進行的特別準備,就是在堤防「這種事情」發生。這樣一來,你的「追敘計畫」會集中在那些 發生 的問題上,而不是那些 可能發生 的問題。

追敘的極限

追敘不是時間旅行。它不能「撤回」剛剛發生的事。比如說,如果探長在你參加「女士」聚會時質問你最近發生的奧術器物失竊案,你不能要求倒敘來暗殺前晚的探長。她現在就在這裡 審問你。這是虛構敘事中的既定事實。你 可以 要求倒敘說你故意和探長套好,要求她在宴會上與你對質——這樣你可以利用這個機會,用你的機敏和大膽給「女士」留下深刻印象。

追敘範例

「我想追敘那天晚上早些時候的情景,我潛入馬廄,給他們所有的山羊餵食火草,讓牠們發狂,為我們的潛入製造騷亂。」

「哈!耐斯。好吧,這似乎有點棘手,對付狂暴的山羊和... 1個壓力。」

「我應該擲來匿蹤來潛入餵食嗎?」

「不用,他們的山羊就像小男孩一樣安全,反正平時都在睡覺。你可以輕鬆避開他們的注意。」

「這麼說就直接成功了?」

「呃⋯⋯沒那麼快。你想製造干擾,我們來擲個運氣骰,看看火草羊戰術有多瘋狂。三顆骰子。」


「參案骰擲出了⋯⋯ 2 。看來你的情勢是絕望的!哼嗯。好,所以你在碼頭那幫人的聚落裡,從陰影裡溜到巨大的金屬儲罐旁。但隨後,所有的燈都亮了。大金屬倉庫的門打開,你聽到一輛重馬車從大門進來。他們看起來正在交貨,另外一群人在外頭等著接貨。他們就要逮到你了。你要怎麼做?」

「等下,我想追敘。」

「好,追敘什麼?」

「呃,一些⋯⋯幹,我不知道要追敘什麼。有人有想法嗎?

「哦,如果你昨天勾結你的碼頭朋友們,他們說出了這次交貨的事,所以我們裝上了炸彈。」

「噢,這滿搞笑的。不過有點瘋狂。我猜 2 壓力吧?」

「聽起來不錯。但讓我們擲個勾結吧,看你的碼頭朋友是否提出了什麼要求或更麻煩的東西。然後我們需要知道炸彈的效果怎樣。誰來搞定炸彈?」

「我。我來擲修補來將引信設置得好好的。希望啦。」

放棄案件

當你們放棄案件,進入休整。依循下個章節在休整提到的階段進行。你們通常都會是零回報,因為你們沒有完成任何事情。你們依然會如常面對盯迫糾葛