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核心系統

主觀判定

當你們在遊玩時,你們將進行一些關鍵的主觀判定(judgment calls)。每個人都能貢獻意見,但要嘛是玩家、要嘛是 GM 說了算:

  • 什麼行動對於一個問題的解決來說是合理的? 這人能被動搖嗎?我們必須要掏出工具和開鎖器來對付這個老鏽鎖,還是說也可以安靜並輕巧地搞定? 最後由玩家說了算。
  • 在這個情況下,一個給定的行動有多危險和多有效? 這有多冒險?這個人只會動搖一點點還是很多? 最後由 GM 說了算。
  • 造成什麼結果來反映給定情況下的危險? 從屋頂落下弄斷你的腿了嗎?條子只是起了疑心,還是他們已經把你團團包圍? 最後由 GM 說了算。
  • 這情況要擲骰嗎?擲哪一個? 你的角色的處境是要擲骰的嗎?他必須先擲抵抗骰來取得先攻嗎? 最後由 GM 說了算。
  • 在故事中的什麼事件符合角色和組織成長的經驗觸發點? 你表達了你的角色的信念、原動力、出身、或背景?你告訴我們。 最後由玩家說了算。

擲骰子

暗夜冷鋒 使用六面骰。你一次擲下,然後看單一的最高結果

  • 如果最高骰是 6,這是完全成功——事情順利。如果你擲出超過一個 6,這是關鍵成功——你得到一些額外的優勢。
  • 如果最高骰是 4 或 5,這是部分成功——你做到了你嘗試去做的,但有些後果:麻煩、傷害、減弱效果等。
  • 如果最高骰是 1 - 3,這是壞結果。事情很不順利。你大概達不到你的目標,而且還遭到了更大的麻煩。

如果你必須擲骰,但你只有零骰(或負骰),擲兩個骰子並看單一的最低結果。在你零骰時,你沒辦法得到關鍵成功

在這遊戲中的所有擲骰系統都由這個基本格式來表述。當你剛開始學這個遊戲時,你總是可以選擇「退回」進行單次擲骰來判定事情會怎麼發生。等你有時間的時候再來看詳細來說怎麼進行。

為擲骰建立骰池,你必須使用一項特性(像是你的靈巧或你的勇猛或你們組織的等級)然後拿等同於它的評等的骰子。你通常最後會有一到四顆骰子。即便只有一顆骰對這遊戲來說也滿好的——50% 的成功機會。你會用到最常見的特性會是玩家角色的行動評等。譬如說,玩家以衝突行動評等來擲骰與敵人交戰。

在這遊戲中最常用的擲骰類型有四種:

  • 行動骰。當 PC 們嘗試進行危險或有麻煩的行動,你必須擲一次行動骰來看看會怎樣。行動擲骰與其效果幾乎決定了大部分的遊戲。
  • 休整骰。當 PC 們處於工作之餘,他們可以相對安全地進行休整活動。你擲休整骰來看他們做得怎樣。
  • 運氣骰。GM 可以擲一次運氣骰來不作決定,而是將一些事情留給命運。一名 NPC 是否忠誠?瘟疫會散佈得多快?在員警踢開門時,有多少證據還沒燒完?
  • 抵抗骰。當玩家的角色遭受到他不想要的後果時,玩家可以擲抵抗骰。這個擲骰告訴我們他的角色承受了多少壓力來減輕後果的嚴重性。當你抵抗「斷腿」傷害,你可以承受壓力讓它只是「腳踝扭傷」。

遊戲結構

暗夜冷鋒 有一個遊玩結構,分成四部分。預設是自由階段——角色與彼此說話、去某個地方、做某件事、需要的話就擲骰。

當團員準備好,他們為接下來的任務行動選擇一個 標的,接著選擇一個類型的 計畫 來進行。這會觸發 參案骰(建立任務行動開始時的狀況),接著故事轉入案件階段。

在案件階段中,PC 們與標的交戰——他們擲骰、克服困難、要求追敘、並完成任務行動(成功或沒有)。當案件階段結束,遊戲轉入休整階段。

在休整階段中,GM 以遊戲系統來處理 回報盯迫、和 糾葛,來決定案件階段時遺留下來的一切。接著,每個 PC 們得到他們的 休整活動,像沉溺於惡習來移除壓力,或為長期專案努力。當所有休整活動完成,遊戲進入自由階段,重頭開始循環。

這些階段是協助你組織遊戲的概念模型。不是限制選擇的強硬結構(這就是為什麼我們給它們粗體而不是強調標記)。將這些階段想成選項的菜單,讓你在符合時試著放進遊戲。每個階段都適用不同的目標。