進度鐘
進度鐘是以區段區分的圓(範例如下)。當你們需要追蹤持續的努力來對抗阻礙或追蹤緊逼而來的麻煩時,畫一個進度鐘。
溜進警察的哨站?畫一個鐘追蹤巡邏守衛的警戒等級。當 PC 們遭到部分成功或失敗的後果時,倒數鐘上的區段,直到警報響起。
一般來說,問題越複雜,進度鐘有越多區段。
複雜的阻礙是 4 段鐘。更複雜的阻礙是 6 段鐘。可怕的阻礙是 8 段鐘。
當你創造一個鐘,讓它關於阻礙而非方法。滲透的鐘可以是「內部巡邏」或「塔」,但不能是「悄悄通過守衛」或「爬上塔」。巡邏和塔是阻礙——PC 們能嘗試以各種方式克服它們。
複雜的敵人威脅也可以打碎成數「層」,每個都有自己的倒數鐘。譬如,港邊組織的 HQ 有一個「周邊保全」鐘、一個「內部守衛」鐘、和一個「保安部門」鐘。組織可用他們的方式通過全部三層,來到達匪徒老大的私人保險箱和裡頭的貴重物品。
記得,鐘追蹤的是進度。它反映了情節處境,所以團隊可以估計他們做到哪裡。鐘就像是車子裡的測速儀。它 顯示 了載具的速度——而不是決定了速度。
簡單阻礙
不是每個處境和阻礙都需要鐘。當處境複雜或分層以至於你需要紀錄時間時,才使用鐘——否則就用一次行動的結果處理就好。
下面是進度鐘的一些例子。
危險鐘
GM 可以使用鐘來表示一個漸進的危險,像是在一次誘導中的懷疑、在逃亡中追逐者有多靠近、或巡邏守衛的警戒等級。在這情況中,當麻煩狀況發生,GM 在鐘上勾選一、二或三段,看後果等級有多少。當鐘滿了,危險就成功實現了——守衛追捕入侵者、啟動警鈴、放狗等。
競賽鐘
創造兩個對立鐘來代表一次競賽。PC 們可能有一個叫「逃亡」的進度鐘,而警方有個叫「圍堵」的鐘。如果 PC 們在員警填滿鐘以前填滿他們的,他們逃走。不然,他們就被堵住,然後無法逃離。如果同時完成,PC 們逃到了他們的巢穴,但狩獵的警官就在外頭!
你也可以為環境危害使用競賽鐘。或許 PC 們嘗試完成「搜尋」鐘來在下沉的船中找到密碼箱,在 GM 填滿「沉沒」鐘而船艦完全下沉以前。
連環鐘
你可以製作一個能夠解鎖另一個鍾的鐘。譬如,GM 可以製作一個叫「陷阻」的連環鐘,接在「警戒」鐘的後面。當你們與一個沙場勇士戰鬥,她可以有一個「防禦」的鐘,以及一個「弱點」的連環鐘。當你們克服了「防禦」鐘,就可以嘗試克服「弱點」鐘來擊敗她。你們可以刀戰的暴力來影響「防禦」鐘,或如果有機會的話欺騙她來降低防備。如同以往,行動的方法由玩家和眼前情節的細節來決定。
任務鐘
GM 可以為時間緊迫的任務製作一個鐘,來表示你們必須完成該任務的黃金時機。當倒數跑完,任務就廢止或是改變——標的逃跑、那家人整天都醒著等等。
拔河鐘
你可以製作一個可以被事件倒數 和 清空的鐘,來代表拉鋸處境。你可以製作一個「革命!」鐘,來代表難民因待遇不佳開始暴動。有些事件可以推進鐘,而有些會推後。一旦填滿,革命就開始了。拔河鐘對處理兩組織間即將到來的地盤戰爭也很完美。
長期專案
有些專案會花上一段時間。基本的長期專案(像是為裝備改造出新功能)有八個區段。真的很長的專案(像是創造新設計的毒品)可以有二、三、甚至四個鐘,代表開發、測試和最終完成的所有階段。增加或減少鐘由狀況和專案的複雜程度決定。
長期專案是不錯的處理非尋常玩家目標的壟統方法,可以包括那些繞過或改變機制或設定元素的東西。
派系鐘
每個派系都有一個長期目標。當 PC 們進行休整,GM 就將他們有興趣的派系鐘推進。這樣一來,圍繞著 PC 們的世界就是動態的,發生了一些他們不直接相關的事,改變了城市的整體局勢,並創造了新的機會和挑戰。
PC 們也能以任務和他們犯下的案件直接影響 NPC 們的派系鐘。討論他們能協助或干涉的派系專案,並考慮 PC 的任務行動可以如何影響 NPC 鐘,無論玩家想要或不想要。