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動作骰

當一個玩家角色進行一件有挑戰性的事,我們擲行動骰來看看會怎樣。如果有一個阻礙,它對於 PC 的目標來說在某意義下是危險或麻煩的,那這行動就是有挑戰性的。除非 PC 通過這樣的測試,不然我們就不擲行動骰。如果你認為他的行動可以簡單達成,那我們就不擲行動骰。

每個遊戲團體會有自己對「挑戰性」的意義的看法。這很好!這能建立你們的「冷鋒」系列的調性和風格。

要擲行動骰,我們按照六個步驟。在遊戲中,它們會一氣呵成,但讓我們為了弄清楚把它們拆開來看。

  • 玩家為行動陳述他的目標
  • 玩家選擇該行動評等
  • GM 設置擲骰的情勢
  • GM 為該行動設置效果等級
  • 加上獎勵骰
  • 玩家擲骰,我們來判定結果。

1. 玩家陳述目標

你的目標是你的角色在克服眼前阻礙時想達到的具體結果。通常角色的目標在脈絡下很明顯,而 GM 的工作是在必要的時候問清楚這個目標。

「你一拳揍在他臉上,對吧?OK⋯⋯你想從這裡得到什麼?你想要撂倒他嗎?還是想要攻擊他,讓他作你想要的事?」

2. 玩家選擇行動評等

玩家選擇要擲哪個行動評等,根據他們的角色在幕前所做的事。如果你想擲你的衝突行動,那就進入打鬥。如果你想擲你的命令,那就發號施令。除非你的角色在故事中正進行這樣的行動,不然不能擲這些評等。

3. GM 設置情勢

一旦玩家選擇行動,GM 就為該擲骰設置情勢。情勢代表行動可以有多危險和麻煩。有三種情勢:穩妥險峻絕望。要選擇情勢,GM 看看後續的情勢敘述,並選擇最貼近眼前情況的那個。

預設來說,行動擲骰是險峻的。如果沒有包含任何風險,你不會擲骰。如果狀況看起來更危險,讓它變成絕望的。如果看起來更不危險,那就是穩妥的。


行動擲骰

  • 每個行動評等點 1d
  • 如果你有協助+1d
  • 如果你強推-或-接受魔鬼交易+1d

穩妥——你以你的條件行動。你利用主導性的優勢。

  • 關鍵:你以增幅效果做到了。
  • 6:你做到了。
  • 4/5:你遲疑了。撤銷並嘗試不同的進路,或是你雖然做到了,但是帶有次要後果:一個輕微複雜狀況發生、減弱效果、遭受輕微傷害、你停在險峻情勢
  • 1-3:你動搖了。抓住險峻的機會繼續前進、或撤銷並嘗試不同的進路。

險峻——你們正面交鋒。你在槍林彈雨中行動。你要冒著風險。

  • 關鍵:你以增幅效果做到了。
  • 6:你做到了。
  • 4/5:你做到了,但是帶有後果:你遭受傷害複雜狀況發生、你得到減弱效果、你停在絕望情勢
  • 1-3:事情變糟。你遭受傷害複雜狀況發生、你停在絕望情勢、你失去這次機會

絕望——超出了你的能力。你在嚴重的麻煩中。

  • 關鍵:你以增幅效果做到了。
  • 6:你做到了。
  • 4/5:你做到了,但是帶有後果:你遭受重大傷害嚴重複雜狀況發生、你得到減弱效果
  • 1-3:最壞的結果。你遭受重大傷害嚴重複雜狀況發生、你失去這次行動的機會

4. GM 設置效果等級

GM 為行動評估合適的效果等級,根據給定的狀況因素。本質上來說,效果等級告訴我們這個行動可以「多好地」達到目的:是有限標準、或重大效果。

GM 對效果等級和情勢的選擇可以被玩家在行動評等的選擇大大影響。如果玩家想以破壞嘗試交新朋友之類的⋯⋯或許是可能的,但 GM 不會瘋到說這是絕望擲骰與可能有限的效果。似乎勾結要更適合。玩家總是自由選擇他們進行的行動,但並不意味著他們都同樣冒險或有效。

5. 加上獎勵骰

你一般地可以為你的行動擲骰得到兩個獎勵骰(一些特殊技能或許會給你額外的獎勵骰)。

一個獎勵骰,是從一名隊友那裡得到協助。他得到 1 格壓力,說他如何幫助你,給你 +1d

另一個獎勵骰,是你可以強堆自己(得到 2 格壓力)或可以接受魔鬼交易(無法兩個都有,只能擇一)。

魔鬼交易

冷鋒 中的 PC 們是被毀滅性的惡習所誘惑的無謀惡棍——他們不會總是以自己的最佳利益行動。為了反應這個,GM 或其他玩家可以提供你一個獎勵骰,只要你接受一次魔鬼交易。常見的魔鬼交易包括:

  • 附帶傷害,意外傷害。
  • 犧牲錢幣或一個道具。
  • 背叛朋友或愛人。
  • 冒犯或惹怒一個派系。
  • 開始和/或推進一個帶來麻煩的鐘。
  • 因證據和目擊者而增加組織的盯迫
  • 承受傷害。

魔鬼交易無論擲骰結果如何都會發生。你進行交易,付出代價,然後得到獎勵骰。

魔鬼交易永遠是自由選擇的。如果你不喜歡,拒絕就好(或是更改到你想要的樣子)。你總是可以改為強推自己來獲得獎勵骰。

如果需要裁決,對於魔鬼交易是否有效由 GM 說了算。

6. 擲骰並判定結果

一旦建立了目標、行動評等、情勢和效果,加上獎勵骰,然後擲骰池來決定結果。(見下表的總則。)

行動骰能為你做許多事。它告訴你角色卡現得有多好,以及後果有多嚴重。他可能不帶後果地成功行動(當擲出 6),或可能承受後果地成功(當擲出 4/5),或可能事情就是搞砸了(當擲出 1-3)。

1-3 時,PC 的行動是否有效果,或甚至什麼都沒發生,都由 GM 看著辦。通常行動就是完全失敗,但在一些情況下,即便結果是 1-3 行動有某些效果比較有道理或比較有趣。

每次 4/51-3 的結果列表建議了給該角色的後果。你的情勢越糟,後果就越糟。GM 可以造成一個或多個這些後果,端看行動擲骰的狀況。PC 們能透過抵抗來避免或減輕後果的嚴重性。

當你在敘述行動後擲骰,GM 和玩家合作說幕前發生了什麼。 告訴我們你是怎麼跳到另一個屋頂上的。告訴我們你對警察說了什麼來說服他。GM 會告訴你她如何回應。當你面對「紅紗」(Red Sash)的鬥士,你的戰鬥風格像是怎樣?等等。

行動擲骰總結

  • 由玩家或 GM 要求職骰。當角色卡現危險或麻煩的行動時,擲行動骰
  • 玩家選擇擲行動骰。選擇一個符合角色在故事中所做事情的行動。
  • GM 建立行動的情勢效果等級。玩家對行動的選擇大大地影響情勢和效果的選擇。
  • 最多加上兩顆獎勵骰。 1) 來自一名隊友協助, 2) 強推自己(受到 2 格壓力)或接受魔鬼交易
  • 擲骰池並判定結果。玩家和 GM 一起敘述該行動。GM 由情勢和擲骰結果來最終決定發生的事及造成的後果。

兩用擲骰

因為 NPC 們不為他們的行動擲骰,行動骰是兩用的:它解決 PC 的行動,也解決相關的 NPC 們行動。單一個擲骰告訴我們那些行動如何互動,並且造成怎樣的後果。在 6 ,PC 勝利並獲得他們的效果。在 4/5 ,PC 和 NPC 都得到他們的效果。在 1-3 ,NPC 們勝利,他們的效果就是 PC 的後果。