後果與傷害
敵人行動、不良環境、或擲骰的結果都能造成對 PC 的後果。有五種類型:
- 減弱後果
- 複雜狀況
- 失去機會
- 更糟情勢
- 傷害
一個給定狀況可能導致一個或多個後果,取決於情況。GM 根據故事以及團員共同建立的風格與調性來決定後果。
減弱後果
這後果代表受到損害的表現。PC 的行動不像是他預期的那麼有效。你打了他,但只是皮肉之傷。她接受了偽造的邀請函,但整晚都盯著你看。你能爬上牆,但很緩慢——你只爬到半路。這後果基本上降低一級 PC 的效果等級,在所有因素都考慮完以後。
複雜狀況
這後果代表了麻煩、增加的危險或新的威脅。GM 能引入來自當前行動的立即問題:房間著火、你被繳械、組織因證據與目擊得到 +1 盯迫、你失去在某派系的地位、標的躲避你並進入追逐、增援到來等。
或 GM 可能改為因複雜狀況而推進鐘。或許有一個宅邸守衛的警戒等級的鐘。或許 GM 為化裝舞會上貴族客人的疑心創造一個新的鐘。為一個次要複雜狀況倒數一個區段的鐘,或是為一個標準的複雜狀況倒數兩個。
一個嚴重複雜狀況更加嚴峻:增援圍繞並困住了你、房間著火且掉下的橫樑堵住了門、你的武器損壞、組織遭受 +2 盯迫,你的標的逃出了視線等等。為一個複雜狀況推進三段鐘。
不要添加會否定一次成功擲骰的複雜狀況。 如果一名玩家嘗試圍堵一個敵人,並且得到 4/5 ,那就不要說敵人逃跑了。玩家的擲骰成功,所以敵人被圍困了⋯⋯或許 PC 必須擒賊先擒王,並且在混戰中槍被敵人奪走。
失去機會
這後果代表環境的轉移。你本有機會以這個行動達到你的目標,但現在機會跑掉了。要再次嘗試,你必須有新的進路——通常是新的行動方式或在環境中的變化。或許你嘗試以衝突對應貴族來將她困在陽台,但她逃離了你的戰術並跳出了行動範圍。如果你想要現在困住她,可以嘗試別的方法——可能是透過你無賴的吸引力動搖她。
更糟情勢
這後果代表狀況失控——行動將你帶到更危險的情勢。或許你一躍跳到下個屋頂,只是用你的手指垂吊著。你不會失敗,但你也還沒成功。你可以再次嘗試,在新的、更糟的情勢下擲骰。對於展現不斷升級的行動來說,這是後果的好選擇。隨著行動不斷進展M,PC 可能越來越深地陷入麻煩的情況,從穩妥、險峻、到絕望。
傷害
這後果代表長久的衰弱(或死亡)。當你遭受傷害,在你的角色卡上紀錄等同於你遭受的傷害等級的特殊損傷。如果你遭受輕微傷害,紀錄在底列。如果遭受中度傷害,寫在中列。如果遭受嚴重傷害,將它紀錄在頂列。見下方的傷害與傷害追蹤軌範例。
如果有任何(或所有)紀錄在列中的傷害適用於當前情境,你的角色遭受該列尾端所指的懲罰。所以,如果你有「枯竭」和「被毆」的傷害在底列,你會在你嘗試逃離警員時遭受減弱效果。當你受到了頂列傷害的損傷(嚴重傷害,等級 3),你的角色變得無能行動,無法在沒人幫助的情況下作任何事,除非你強推自己來進行行動。
如果你必須標記一個傷害等級,但該列已經被填滿了,該傷害會被移到更上方一列。因此,如果你遭受標準傷害(等級 2),但在第二列已經沒有空間了,你必須改為紀錄嚴重傷害(等級 3)。如果你頂列已經沒空間了,並且必須在那裡標記,你的角色遭受災難性、永久後果(失去一條胳臂、突然死亡等,以環境而定)。
傷害範例
致命 (4): 電死、溺水、心臟被刺。
嚴重 (3): 電擊、斷腿、胸部中槍、嚴重燒傷、驚懼。
中度 (2): 疲憊不堪、手臂深深割傷、腦震盪、恐慌、被誘惑。
輕微 (1): 被毆打、耗竭、驚嚇、困惑。
像是「耗竭」或「疲憊不堪」的傷害可以是能帶給 PC 威脅的不錯的萬用後果(像是如果他整晚都在研究那些古書,在突擊前尋找對於敵人的弱點的任何線索。)