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抵抗與護甲

當你的角色遭受了你不喜歡的後果,你可以選擇抵抗。只要告訴 GM,「不,我覺得不是這樣。我要抵抗。」抵抗總是會自動有效——GM 會告訴你是會減輕後果的嚴重性,還是說能夠完全避免。接著,擲抵抗骰來看角色會承受多少壓力,作為抵抗的結果。

你以角色的一項屬性來擲骰(洞察勇猛、或決心)。GM 依據後果的本性來選擇屬性:

  • 洞察:欺騙或理解造成的後果。
  • 勇猛:身體勞累或受傷造成的後果。
  • 決心:心理勞累或意志力造成的後果。

在角色抵抗時他遭受 6 格減去抵抗骰的最大結果的壓力。所以,如果你擲出 4 ,你承受 2 格壓力。如果你擲出 6,你承受零壓力。如果你得到關鍵結果,你還可以清空 1 格壓力

伊恩的角色,希拉斯,與數名鬥士正在絕望的衝突,其中一名用劍刺中他。由於是絕望情勢,GM 造成嚴重傷害(由另外的因素調整)。他告訴伊恩在希拉斯的卡上紀錄 3 傷害,「刺傷腸子」。伊恩決定改為抵抗傷害。GM 說他如果抵抗,可以將傷害降低一級。伊恩擲希拉斯的英勇屬性,並得到 5。希拉斯得到 1 格壓力,傷害降低到等級 2,「割到肋骨」。

通常,抵抗骰減輕嚴重性(後果的)。如果你正要承受致命傷害,譬如抵抗骰會改為將傷害降低到嚴重。或是如果你在溜進大宅時得到複雜狀況,GM 要在警戒鐘上標注三格時,如果你抵抗該複雜狀況,她只會標注二格(或是一格)。

每個後果你只能抵抗一次。

GM 也有能判決你的角色完全避免後果的選項。舉例來說,你可能在一次劍戰中,後果是繳械。當你抵抗時,GM 告訴你你可以完全避免後果:你還握著你的武器。

透過調整減輕哪些後果又避免哪些,GM 建立起遊戲的調性。對比較果敢的遊戲,大多數後果都會是避免。對比較硬派的遊戲,大多數後果只會被抵抗所減輕。

GM 也可以一次威脅數個後果,接著玩家可以選擇要抵抗哪幾個(然後為每個擲骰)。

「她刺中你然後跳下陽台。等級 2 的傷害,並且你失去以戰鬥抓住她的機會。」

「我要在她攻擊時抓住她來抵抗失去機會。她可以刺傷我,但我不希望讓她逃走。」

當你決定抵抗後果並擲骰,你改為承受壓力。你不能先擲骰看會承受多少壓力再決定要不要抵抗。


抵抗骰

  • 每個屬性評等 1d

減輕避免後果的效果(GM 選擇)。

承受 6 減去最高擲骰結果的壓力

關鍵:清空一格壓力。


護甲

如果你有任何類型的適用的護甲,你可以標記一個護甲格來降低或避免一次後果,來取代抵抗。

希拉斯受到等級 2 的傷害,「割到肋骨」,而戰鬥尚未結束,因此伊恩決定使用希拉斯護甲來減輕傷害。他標記護甲格並讓傷害變成等級 1,「瘀傷」。如果希拉斯穿重甲,他可以標記第二個護甲格,再次降低傷害,到零。

當一格護甲格被標記,它在恢復前不能再次使用。你的所有護甲會在你選擇下次案件的裝載時恢復。

死亡

PC 有幾種死亡的方法:

  • 如果他承受了等級 4 個致命傷害,並且他沒有抵抗,他死亡。 有時候這是玩家想要選擇的,因為他認為角色活下來沒什麼道理,並且看起來角色死得其所。
  • 如果他必須紀錄等級 3 的傷害,但那邊已經被填滿了,他承受一次災難性後果,這可能意味著立刻死亡(以情況而定)。

當你的角色死亡,你可以選擇:

  • 你創造一個新惡棍繼續遊戲。或許你將 NPC 幫派成員之一「提升」為 PC,或創造全新的角色來加入組織。